| Simbol | Keterangan |
|---|---|
| $B_i$ | Saldo koin milik pemain ke-$i$ |
| $N$ | Jumlah total pemain aktif |
| $\bar{B}$ | Rata-rata saldo server = total koin ÷ jumlah pemain |
| $\tilde{B}$ | Median saldo (nilai tengah urutan saldo — indikator kelas menengah) |
| $T$ | Saldo Kas Negara (Laughtale Treasury) |
Semua harga di server (gacha, lahan, toko) tidak tetap. Harga dihitung ulang otomatis setiap detik berdasarkan kondisi ekonomi server saat itu. Tujuannya: harga selalu adil, tidak pernah terlalu murah (inflasi) atau terlalu mahal (pemain kabur).
Penjelasan tiap komponen:
| Komponen | Arti | Dari Mana? |
|---|---|---|
| $P_{\text{basis}}$ | Harga dasar | Dihitung otomatis dari 3 indikator ekonomi server (lihat Triple Anchor di bawah) |
| $v_{\text{mul}}$ | Pengali transaksi | Dari seberapa ramai jual-beli di server (0,8 sampai 1,3) |
| $g_{\text{mul}}$ | Pengali kesenjangan | Dari Skor Gini — ukuran jurang kaya-miskin (0,7 atau 1,0) |
| $K$ | Pengali kategori | Angka tetap berbeda per jenis pembelian (gacha, lahan, dll.) |
Kenapa perlu Triple Anchor? Kalau harga cuma berdasarkan 1 indikator, gampang dimanipulasi. Misalnya kalau cuma ikut rata-rata saldo, 1 Sultan bisa bikin harga naik gila-gilaan. Makanya sistem pakai 3 indikator dan pilih yang terbesar:
| Anchor | Rumus | Kenapa Ini Dipilih? |
|---|---|---|
| cA₁ | Koin/jam | Berapa koin yang didapat pemain per jam dari bunuh mob. Agar harga tidak lebih murah dari penghasilan per jam. |
| cA₂ | Median × 2% | 2% dari saldo pemain "tengah". Agar pemain biasa tetap mampu beli. |
| cA₃ | Rata-rata × 1% | 1% dari rata-rata saldo semua pemain. Jaring pengaman jika Sultan mendominasi. |
Kenapa ada pengali ini? Bayangkan pasar tradisional. Kalau sedang rame pembeli, pedagang bisa naikkan harga sedikit. Kalau sepi, kasih diskon biar ada yang beli. Velocity bekerja sama persis:
| Kondisi Server | $v_{\text{mul}}$ | Efek |
|---|---|---|
| Transaksi sangat sepi | 0,8 | Diskon 20% (menarik pembeli) |
| Transaksi normal | 1,0 | Harga normal |
| Transaksi sangat ramai | 1,3 | Markup 30% (rem inflasi) |
Kenapa ada pengali ini? Jika 2-3 Sultan memegang 90% koin server, pemain biasa tidak mampu beli apa-apa. Gini Index mengukur seberapa timpang distribusi kekayaan (skala 0 sampai 1):
| Skor Gini | $g_{\text{mul}}$ | Artinya |
|---|---|---|
| $G \le 0{,}5$ (merata) | 1,0 | Harga normal, ekonomi sehat |
| $G > 0{,}5$ (timpang) | 0,7 | Diskon 30% otomatis agar warga miskin tetap bisa belanja |
Kenapa tiap jenis pembelian beda pengali? Gacha tunggal sengaja dibuat murah (0,5×) agar pemain bisa coba-coba tanpa takut rugi. Lahan dibuat lebih mahal (4×) karena bernilai permanen. Gacha paket 10× di-diskon 10% dari harga 10 tarikan agar pemain terdorong beli sekaligus.
| Jenis | $K$ | Kenapa Angka Segitu? |
|---|---|---|
| Gacha 1× | 0,5 | Murah = pemain berani coba. Setengah dari harga dasar. |
| Gacha 10× | 4,5 | Seharusnya 5,0 (10 × 0,5), tapi didiskon 10% jadi 4,5. |
| Klaim Lahan | 4,0 | Mahal karena permanen — lahan tidak hilang. |
Kenapa lahan makin besar makin mahal per blok? Kalau semua ukuran harganya sama per blok, pemain kaya bisa langsung klaim 100×100 dan monopoli area. Tarif per blok yang dinamis membuat lahan besar membutuhkan investasi nyata untuk mencegah hoarding.
$A$ = luas area (panjang × lebar dalam blok²). $R$ = tarif per blok² yang ditentukan secara dinamis berdasarkan tier ukuran lahan dan basis ekonomi server ($P_{\text{basis}}$):
| Ukuran Lahan | Batas Bawah Tarif ($R_{\text{min}}$) | Rumus Tarif Dinamis ($R$) |
|---|---|---|
| ≤ 225 blok² (Small: 15×15) | 0,15 koin/blok² | $\max(0{,}15,\; P_{\text{basis}} \times 0{,}0025)$ |
| 226–900 (Medium: 30×30) | 0,25 koin/blok² | $\max(0{,}25,\; P_{\text{basis}} \times 0{,}0028)$ |
| 901–2500 (Large: 50×50) | 0,35 koin/blok² | $\max(0{,}35,\; P_{\text{basis}} \times 0{,}0030)$ |
| > 2500 blok² (Mega) | 0,45 koin/blok² | $\max(0{,}45,\; P_{\text{basis}} \times 0{,}0033)$ |
Setelah harga dasar dihitung, ada 3 modifikasi terakhir. Kenapa ada diskon rumah pertama? Agar semua warga punya tempat tinggal dasar. Kenapa ada PPN hoarding? Agar 1 orang tidak klaim banyak lahan dan menjadi spekulan tanah.
| Komponen | Kondisi | Nilai | Kenapa? |
|---|---|---|---|
| $D_1$ | Lahan ke-1 | 0,5 | Diskon 50% agar semua bisa punya rumah pertama |
| $D_1$ | Lahan ke-2+ | 1,0 | Tidak ada diskon lagi untuk properti tambahan |
| $D_g$ | Bayar Gem | 0,01 | Diskon 99% — insentif khusus pembayaran Gem |
| PPN | Lahan ke-4+ | +2% (Ikut Pajak Bank) | Pajak progresif anti-monopoli tanah per lahan baru |
Cara kerja: Setiap item punya "bobot" (angka berat). Semakin besar bobotnya, semakin sering keluar. Sistem melempar dadu, lalu melihat item mana yang "terpilih" berdasarkan bobot. Kenapa Legendary sangat kecil? Agar item langka tetap berharga di ekonomi server — kalau semua dapat Legendary, nilainya jatuh.
Gacha Partikel (efek visual):
| Rarity | Bobot | Peluang |
|---|---|---|
| Common | 55 | 55% |
| Uncommon | 25 | 25% |
| Rare | 13 | 13% |
| Epic | 6 | 6% |
| Legendary | 1 | 1% |
Gacha Equipment (senjata/armor) — Legendary jauh lebih langka:
| Rarity | Bobot | Peluang |
|---|---|---|
| Common | 50 | ≈58,1% |
| Uncommon | 30 | ≈34,9% |
| Rare | 5 | ≈5,8% |
| Epic | 1,0 | ≈1,2% |
| Legendary | 0,08 | ≈0,09% |
Kenapa ada Pity? Tanpa pity, pemain bisa tarik 500 kali tanpa dapat item bagus. Itu bikin frustrasi dan quit. Pity menjamin: "Kamu pasti dapat setelah sekian tarikan."
| Tipe | Jaminan | Penjelasan |
|---|---|---|
| Partikel Rare | 300 tarikan | Setelah 300× tarik tanpa Rare, tarikan ke-301 dijamin Rare |
| Equipment Rare | 30–80 tarikan | Batasnya dinamis. Rumus: 2000 ÷ harga per tarikan (minimal 30, maksimal 80) |
| Equipment Legendary | 60–150 tarikan | Rumus: 5000 ÷ harga per tarikan (minimal 60, maksimal 150) |
Kenapa ada pajak? Tanpa pajak, koin hanya bertambah (dari farming) tapi tidak pernah berkurang. Akibatnya harga barang naik terus (inflasi). Pajak menyedot koin kelebihan lalu dibagikan kembali ke pemain miskin melalui Treasury.
Cara hitung: Pajak = Saldo × Tarif. Dipotong otomatis 1× per hari:
| Saldo Kamu | Tarif/Hari | Contoh Potongan |
|---|---|---|
| < 5.000 | 0% (BEBAS) | Rp 0 — pemain baru aman |
| 5.000 – 19.999 | 1,0% | Saldo 10.000 → dipotong 100/hari |
| 20.000 – 49.999 | 3,0% | Saldo 30.000 → dipotong 900/hari |
| ≥ 50.000 | 6,0% | Saldo 100.000 → dipotong 6.000/hari |
Kenapa ada demurrage? Pajak kekayaan saja tidak cukup. Ada Sultan yang saldo 100.000 tapi tidak pernah belanja — uangnya "mati" dan tidak ikut memutar ekonomi. Demurrage adalah hukuman tambahan khusus untuk mereka. Terinspirasi dari teori ekonom Silvio Gesell (1916).
Syarat kena demurrage: Saldo > 50.000 DAN tidak melakukan transaksi apapun selama 7+ hari.
| Hari Tanpa Transaksi | Potongan/Hari | Contoh (saldo 80.000) |
|---|---|---|
| < 7 hari | 0% (aman) | Tidak kena |
| 7 – 13 hari | 1% | 800 koin/hari |
| ≥ 14 hari | 2% | 1.600 koin/hari |
Pemain dengan saldo rendah otomatis mendapat bonus dari Treasury saat bermain aktif:
| Aktivitas | Bonus | Sumber Dana |
|---|---|---|
| Membunuh monster | +2 koin/kill | Treasury |
| Menyelesaikan quest | +20% reward | Treasury |
Tiga kondisi harus terpenuhi bersamaan untuk mengaktifkan Stimulus Week:
Jika ketiga syarat terpenuhi bersamaan → Stimulus Week aktif 7 hari.
| Efek Stimulus Week (7 Hari) | Nilai |
|---|---|
| Hadiah Quest | Reward × 2 (double) |
| Bonus Kill Monster | Normal + 2 koin |
| UBI Pemain Baru | 100 + 50 = 150 koin/hari |