KEMBALI KE ECONOMY
Cetak Biru Matematika Ekonomi
PARAMETER GLOBAL
IVARIABEL DASARNOTASI
SimbolKeterangan
$B_i$Saldo koin milik pemain ke-$i$
$N$Jumlah total pemain aktif
$\bar{B}$Rata-rata saldo server = total koin ÷ jumlah pemain
$\tilde{B}$Median saldo (nilai tengah urutan saldo — indikator kelas menengah)
$T$Saldo Kas Negara (Laughtale Treasury)
DYNAMIC PRICING
IIHARGA AKHIRREAL-TIME

Semua harga di server (gacha, lahan, toko) tidak tetap. Harga dihitung ulang otomatis setiap detik berdasarkan kondisi ekonomi server saat itu. Tujuannya: harga selalu adil, tidak pernah terlalu murah (inflasi) atau terlalu mahal (pemain kabur).

$$P_{\text{akhir}} = P_{\text{basis}} \times v_{\text{mul}} \times g_{\text{mul}} \times K$$

Penjelasan tiap komponen:

KomponenArtiDari Mana?
$P_{\text{basis}}$Harga dasarDihitung otomatis dari 3 indikator ekonomi server (lihat Triple Anchor di bawah)
$v_{\text{mul}}$Pengali transaksiDari seberapa ramai jual-beli di server (0,8 sampai 1,3)
$g_{\text{mul}}$Pengali kesenjanganDari Skor Gini — ukuran jurang kaya-miskin (0,7 atau 1,0)
$K$Pengali kategoriAngka tetap berbeda per jenis pembelian (gacha, lahan, dll.)
Contoh: Jika $P_{\text{basis}}$ = 50, transaksi ramai ($v$ = 1,1), kesenjangan rendah ($g$ = 1,0), dan beli Gacha Tunggal ($K$ = 0,5):
Harga = 50 × 1,1 × 1,0 × 0,5 = 27 koin
TRIPLE ANCHOR3 INDIKATOR

Kenapa perlu Triple Anchor? Kalau harga cuma berdasarkan 1 indikator, gampang dimanipulasi. Misalnya kalau cuma ikut rata-rata saldo, 1 Sultan bisa bikin harga naik gila-gilaan. Makanya sistem pakai 3 indikator dan pilih yang terbesar:

$$P_{\text{basis}} = \max(\text{cA}_1,\;\text{cA}_2,\;\text{cA}_3)$$
AnchorRumusKenapa Ini Dipilih?
cA₁Koin/jamBerapa koin yang didapat pemain per jam dari bunuh mob. Agar harga tidak lebih murah dari penghasilan per jam.
cA₂Median × 2%2% dari saldo pemain "tengah". Agar pemain biasa tetap mampu beli.
cA₃Rata-rata × 1%1% dari rata-rata saldo semua pemain. Jaring pengaman jika Sultan mendominasi.
Contoh: Pemain dapat 40 koin/jam (cA₁=40). Median saldo = 3.000, jadi cA₂ = 3.000 × 2% = 60. Rata-rata = 5.000, jadi cA₃ = 5.000 × 1% = 50.
$P_{\text{basis}}$ = terbesar dari (40, 60, 50) = 60 koin
VELOCITY (KECEPATAN UANG)PENGALI

Kenapa ada pengali ini? Bayangkan pasar tradisional. Kalau sedang rame pembeli, pedagang bisa naikkan harga sedikit. Kalau sepi, kasih diskon biar ada yang beli. Velocity bekerja sama persis:

$$v_{\text{mul}} = \text{antara } 0{,}8 \text{ sampai } 1{,}3$$
Kondisi Server$v_{\text{mul}}$Efek
Transaksi sangat sepi0,8Diskon 20% (menarik pembeli)
Transaksi normal1,0Harga normal
Transaksi sangat ramai1,3Markup 30% (rem inflasi)
GINI (KESENJANGAN)PENGALI

Kenapa ada pengali ini? Jika 2-3 Sultan memegang 90% koin server, pemain biasa tidak mampu beli apa-apa. Gini Index mengukur seberapa timpang distribusi kekayaan (skala 0 sampai 1):

$$G = \frac{\text{total selisih saldo}}{2 \times N^2 \times \bar{B}}$$
Skor Gini$g_{\text{mul}}$Artinya
$G \le 0{,}5$ (merata)1,0Harga normal, ekonomi sehat
$G > 0{,}5$ (timpang)0,7Diskon 30% otomatis agar warga miskin tetap bisa belanja
KOEFISIEN KATEGORI ($K$)

Kenapa tiap jenis pembelian beda pengali? Gacha tunggal sengaja dibuat murah (0,5×) agar pemain bisa coba-coba tanpa takut rugi. Lahan dibuat lebih mahal (4×) karena bernilai permanen. Gacha paket 10× di-diskon 10% dari harga 10 tarikan agar pemain terdorong beli sekaligus.

Jenis$K$Kenapa Angka Segitu?
Gacha 1×0,5Murah = pemain berani coba. Setengah dari harga dasar.
Gacha 10×4,5Seharusnya 5,0 (10 × 0,5), tapi didiskon 10% jadi 4,5.
Klaim Lahan4,0Mahal karena permanen — lahan tidak hilang.
REGULASI PERTANAHAN
IIIHARGA LAHAN MIMI LANDPROGRESIF

Kenapa lahan makin besar makin mahal per blok? Kalau semua ukuran harganya sama per blok, pemain kaya bisa langsung klaim 100×100 dan monopoli area. Tarif per blok yang dinamis membuat lahan besar membutuhkan investasi nyata untuk mencegah hoarding.

$$P_{\text{land}} = A \times R$$

$A$ = luas area (panjang × lebar dalam blok²). $R$ = tarif per blok² yang ditentukan secara dinamis berdasarkan tier ukuran lahan dan basis ekonomi server ($P_{\text{basis}}$):

Ukuran LahanBatas Bawah Tarif ($R_{\text{min}}$)Rumus Tarif Dinamis ($R$)
≤ 225 blok² (Small: 15×15)0,15 koin/blok²$\max(0{,}15,\; P_{\text{basis}} \times 0{,}0025)$
226–900 (Medium: 30×30)0,25 koin/blok²$\max(0{,}25,\; P_{\text{basis}} \times 0{,}0028)$
901–2500 (Large: 50×50)0,35 koin/blok²$\max(0{,}35,\; P_{\text{basis}} \times 0{,}0030)$
> 2500 blok² (Mega)0,45 koin/blok²$\max(0{,}45,\; P_{\text{basis}} \times 0{,}0033)$
Contoh: Klaim area 20×20 ($A=400$, masuk tier Medium), $P_{\text{basis}}$ = 250:
Tarif per blok² ($R$) = $250 \times 0{,}0028 = 0{,}70$ koin/blok².
Harga Lahan = $400 \times 0{,}70$ = 280 koin. *(Diskon 50% jika rumah pertama = 140 koin)*
DISKON & PPN LAHAN

Setelah harga dasar dihitung, ada 3 modifikasi terakhir. Kenapa ada diskon rumah pertama? Agar semua warga punya tempat tinggal dasar. Kenapa ada PPN hoarding? Agar 1 orang tidak klaim banyak lahan dan menjadi spekulan tanah.

$$P_{\text{final}} = P_{\text{land}} \times D_1 \times D_g \times (1 + \text{PPN})$$
KomponenKondisiNilaiKenapa?
$D_1$Lahan ke-10,5Diskon 50% agar semua bisa punya rumah pertama
$D_1$Lahan ke-2+1,0Tidak ada diskon lagi untuk properti tambahan
$D_g$Bayar Gem0,01Diskon 99% — insentif khusus pembayaran Gem
PPNLahan ke-4++2% (Ikut Pajak Bank)Pajak progresif anti-monopoli tanah per lahan baru
GACHA & PITY
IVPROBABILITAS GACHABOBOT

Cara kerja: Setiap item punya "bobot" (angka berat). Semakin besar bobotnya, semakin sering keluar. Sistem melempar dadu, lalu melihat item mana yang "terpilih" berdasarkan bobot. Kenapa Legendary sangat kecil? Agar item langka tetap berharga di ekonomi server — kalau semua dapat Legendary, nilainya jatuh.

Gacha Partikel (efek visual):

RarityBobotPeluang
Common5555%
Uncommon2525%
Rare1313%
Epic66%
Legendary11%

Gacha Equipment (senjata/armor) — Legendary jauh lebih langka:

RarityBobotPeluang
Common50≈58,1%
Uncommon30≈34,9%
Rare5≈5,8%
Epic1,0≈1,2%
Legendary0,08≈0,09%
PITY (JAMINAN ANTI-SIAL)ANTI-SIAL

Kenapa ada Pity? Tanpa pity, pemain bisa tarik 500 kali tanpa dapat item bagus. Itu bikin frustrasi dan quit. Pity menjamin: "Kamu pasti dapat setelah sekian tarikan."

TipeJaminanPenjelasan
Partikel Rare300 tarikanSetelah 300× tarik tanpa Rare, tarikan ke-301 dijamin Rare
Equipment Rare30–80 tarikanBatasnya dinamis. Rumus: 2000 ÷ harga per tarikan (minimal 30, maksimal 80)
Equipment Legendary60–150 tarikanRumus: 5000 ÷ harga per tarikan (minimal 60, maksimal 150)
Contoh: Harga gacha = 50 koin/tarikan.
Pity Rare = 2000 ÷ 50 = 40 tarikan (dalam rentang 30–80, jadi valid).
Pity Legendary = 5000 ÷ 50 = 100 tarikan (dalam rentang 60–150, jadi valid).
Artinya: kamu pasti dapat Legendary sebelum tarikan ke-100.
PERPAJAKAN
VWEALTH TAX HARIANPROGRESIF

Kenapa ada pajak? Tanpa pajak, koin hanya bertambah (dari farming) tapi tidak pernah berkurang. Akibatnya harga barang naik terus (inflasi). Pajak menyedot koin kelebihan lalu dibagikan kembali ke pemain miskin melalui Treasury.

Cara hitung: Pajak = Saldo × Tarif. Dipotong otomatis 1× per hari:

Saldo KamuTarif/HariContoh Potongan
< 5.0000% (BEBAS)Rp 0 — pemain baru aman
5.000 – 19.9991,0%Saldo 10.000 → dipotong 100/hari
20.000 – 49.9993,0%Saldo 30.000 → dipotong 900/hari
≥ 50.0006,0%Saldo 100.000 → dipotong 6.000/hari
Uang pajak tidak hilang — masuk ke Treasury dan otomatis dibagikan ke 50% pemain termiskin setiap hari.
DEMURRAGE (DENDA MENIMBUN)ANTI-HOARD

Kenapa ada demurrage? Pajak kekayaan saja tidak cukup. Ada Sultan yang saldo 100.000 tapi tidak pernah belanja — uangnya "mati" dan tidak ikut memutar ekonomi. Demurrage adalah hukuman tambahan khusus untuk mereka. Terinspirasi dari teori ekonom Silvio Gesell (1916).

Syarat kena demurrage: Saldo > 50.000 DAN tidak melakukan transaksi apapun selama 7+ hari.

Hari Tanpa TransaksiPotongan/HariContoh (saldo 80.000)
< 7 hari0% (aman)Tidak kena
7 – 13 hari1%800 koin/hari
≥ 14 hari2%1.600 koin/hari
Cara menghindari: Lakukan 1 transaksi apa saja (gacha 1×, transfer 1 koin, beli di toko, dll.) dan hitungan hari langsung reset ke 0. Sesederhana itu.
SUBSIDI PENDAPATANEARNED INCOME

Pemain dengan saldo rendah otomatis mendapat bonus dari Treasury saat bermain aktif:

$$\text{Eligible jika:}\quad B_i < 5.000 \;\wedge\; T > 100$$
AktivitasBonusSumber Dana
Membunuh monster+2 koin/killTreasury
Menyelesaikan quest+20% rewardTreasury
Bukan bantuan cuma-cuma — subsidi hanya diberikan saat pemain bermain aktif. Semakin rajin, semakin besar bonus.
STIMULUS & KESEJAHTERAAN
VIUBI PEMAIN BARU7 HARI
$$\text{UBI}(t_{\text{join}}) = \begin{cases} +100\;\text{koin/login} & t_{\text{join}} \le 7\;\text{hari} \\ 0 & t_{\text{join}} > 7\;\text{hari} \end{cases}$$
Modal awal agar pemain baru bisa langsung ikut gacha atau klaim lahan tanpa menunggu berhari-hari. Terinspirasi riset Banerjee-Duflo (Nobel Ekonomi 2019).
DETEKTOR STAGFLASIOTOMATIS

Tiga kondisi harus terpenuhi bersamaan untuk mengaktifkan Stimulus Week:

$$\begin{aligned} &\text{1. Inflasi: } \Delta M_s > 5\% \\ &\text{2. Pasar lesu: } U > 40\% \\ &\text{3. Pemain: } N \ge 10 \end{aligned}$$

Jika ketiga syarat terpenuhi bersamaan → Stimulus Week aktif 7 hari.

Efek Stimulus Week (7 Hari)Nilai
Hadiah QuestReward × 2 (double)
Bonus Kill MonsterNormal + 2 koin
UBI Pemain Baru100 + 50 = 150 koin/hari
Cooldown 14 hari setelah Stimulus berakhir sebelum bisa aktif lagi — mencegah stimulus permanen yang justru memperburuk inflasi.
ALUR SIRKULASI
VIISIRKULASI UANG SERVER
$$\begin{aligned} &\text{Sumber (masuk)} \\ &\quad\text{Kill + Quest + UBI + Subsidi} \\ &\quad\quad\downarrow \\ &\text{Saldo Pemain} \\ &\quad\quad\downarrow \\ &\text{Penyedot (keluar)} \\ &\quad\text{Gacha + Lahan + Pajak + Demurrage} \end{aligned}$$
$$\text{Pajak + Demurrage} \to \text{Treasury} \to \text{Redistribusi}$$
Treasury otomatis mendistribusikan koin ke 50% pemain termiskin dengan bobot terbalik — semakin miskin, semakin besar porsi bantuan. Cadangan minimum 10% selalu ditahan sebagai dana darurat.
Diterbitkan oleh Otoritas Moneter Laughtale Central Bank